Sábado, 20 Diciembre 2014 00:00

Sugata Mitra y el aprendizaje autoorganizado

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Hace pocos días que, en El Blog de Gesvin, encontré una entrada llamada "Aprendizaje auto organizado, Sugata Mitra y el hoyo en la pared", en la cual Sugata Mitra, a través de una de sus charlas en TED, destaca los resultados de algunos de sus experimentos relacionados con el proceso del aprendizaje en el ser humano, especialmente en los niños. Asímismo, Gesvin Romero Moreno realiza una presentación, tanto del autor, como del tema por el tratado, mencionando la participación de Mitra en el experimento "Hole in the Wall" (a los 53'' del video Mitra habla del tema), a través del cual, en el año de 1999, en un barrio bajo de Kaljaki, Nueva Delhi procura mostrar que los niños podrían aprender de las computadoras sin tener ninguna formación formal al respecto.

¿Qué me llevó a publicar esta entrada aquí?

En primer lugar, la propia temática de la charla, la cual es aplicable a todos los campos de la educación y formación del ser humano; pero muy especialmente, a mi convicción de que estas mismas técnicas son especialmente en el campo del diseño, y no porque esté haciendo una asociación entre diseño e informática, sino muy por el contrario, destacando la importancia de ofrecer al estudiante de diseño una formación-educación adecuadas; destacando especialmente los distintos significados que, en nuestro lenguaje, estas palabras tienen.

Especialmente, a los 4'06'' del video, Mitra nos habla sobre una llamada recibida del famoso escritor Arthur C. Clarke, en la cual Mitra destaca dos afirmaciones que éste le hizo: La primera, que "Un maestro que puede ser reemplazado por una máquina, debería serlo", afirmación en la que, personalmente, prefiero tomar la palabra máquina según la primera acepción que la RAE da a este térmimo:

"1. f. Artificio para aprovechar, dirigir o regular la acción de una fuerza."

Es innegable que, cursos relacionados fuertemente con lo visual, como muchos de los que componen una carrera de diseño, lo visual es una herramienta indispensable, tanto para facilitar la compresión de un concepto, como para analizarlo o desarrollar un tema a partir de él, pero cuando hablamos de cursos enteramente desarrollados sobre artificios para dirigir o regular una fuerza (máquinas) como lo pueden ser las presentaciones multimedia de cualquier tipo, entonces estamos desplazando el eje del aprendizaje hacia estas "herramientas virtuales de aprendizaje" en lugar reforzarlo donde debería estar: en los docentes y estudiantes, quienes deberían los verdaderos protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje dentro de un aula.

Unos segundos después, Mitra destaca una segunda afirmación que Clarke le haría: ""Si un niño tiene interés, entonces ocurre la educación", afirmación que creo totalmente cierta, pero a la que cambiaría la palabra "niño" por "persona". Tomando este principio como cierto, parecería no quedar dudas que, despertar el interés a través de estímulos positivos en el proceso de formación-educación en el diseño (y en todas las áreas en general) es la principal herramienta para fomentar el proceso.

¿Cuáles serían estos estímulos positivos y cuáles lo no-positivos?

El el grupo de estímulos positivos le doy un rol particularmente importante al desarrollo de la curiosidad (ver Pautas de Estudio en el Diseño [1][2]), detrás del cual vienen otros tales como los alcances de la propia profesión, la importancia del rol de la publicidad y el diseño en la sociedad, el conocimiento global de estas disciplinas (historia, personalidades destacadas, logros, etc.), junto a varios más.

En el grupo de los estímulos no-positivos (no podría catalogarlos de negativos) colocaría a todos aquellos que priorizan los logros académicos vacíos, libres de contenidos (ver "Saber o Cartón, dos actitudes diferentes en los cursos de diseño"), que alejan del propio cause del conocimiento, la reflexión y la crítica por parte del estudiante.

Claro está que no podemos alejarnos demasiado de estos últimos, ya que, entendiendo que el diseño es parte activo de la industria e inserto en una sociedad que necesita de ciertas certificaciones (mediciones) que les permita seleccionar rápidamente al "profesional idóneo", debemos conjugar hábilmente tanto estímulos de uno y otro tipo, dependiendo de cada quien encontrar la fórmula correcta, pero, a pesar de ésto, creo firmemente que es posible ir tendiento paulatinamente hacia el uso de los estímulos positivos en la formación gráfica, aunque, como le dijeran a Mitra "Es demasiado bueno para ser verdad", aunque así lo fuera (ver el minuto 3'25'' del video).

A continuación los dejo con el video en cuestión, subtitulado al español (en caso de no visualizarse los subtítulos ver opción correspondiente sobre la interfaz del mismo):

Suponiendo que ya hayan disfrutado de la charla, los invito a repasarlo, tomando especial atención, al experimento al que Mitra se refiere en el minuto 10'09'' muy relacionado a todo lo anterior, inclusive con alguna afirmación simpática sobre los procesos creativos y de investigación :)

Por otra parte, cerca del minuto 13'30'' del video Mitra cuenta sobre dos niños que, luego de mirar 8 charlas TED, uno de ellos cambian su deseo de ser futbolista, aspirando ahora ser Leonardo da Vinci. Aunque la profesión del fútbol también tenga sus méritos, creo que queda claro lo que metafórica y realmente expresa el ejemplo.

La estimulación positiva sí es posible, y sí puede dar buenos resultados si se aplica correctamente, especialmente entre aquellos que realmente están vinculados vocacionalmente con los temas abordados (en nuestro caso, el diseño).

Saludos para todos!
Plácido Luna.

Visto 2035 veces Modificado por última vez en Sábado, 20 Diciembre 2014 22:34