Animación y Multimedia
Viernes, 31 Julio 2015 00:00

Uso de Botones en Flash

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Botones en Adobe Flash

Controlando líneas de tiempo en Flash, usando botones y ActionScript 3

En lo que sigue veremos como controlar la línea de tiempo a través de acciones de AS3 controladas por botones en Flash. Como veremos, se trata de un tutorial de entrada al tema, en el cual las fotos forman parte de la animación generada, lo que significa que no hay carga de elementos externos, como en "CARGANDO UNA IMAGEN EXTERNA CON ACTIONSCRIPT 3.0 EN FLASH", ni cargas y descargas dinámicas, como vimos en "ADDCHILD - REMOVECHILD: CARGANDO Y DESCARGANDO CLIPS CON ACTIONSCRIPT 3"; esto con la finalidad de centrarnos en el concepto básico del control de la línea de tiempo a través de botones mediante el uso de las acciones nextFrame y gotoAndStop (ver también gotoAndPlay).

Requerimientos previos mínimos: Conceptos básicos sobre líneas de tiempos, símbolos gráficos, de botón y clips de películas.

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Cabezal Tutorial Flash - Duplicar capas y símbolos

Interpolación Clasica en Adobe Flash (iii) - Duplicando capas y símbolos

Previamente habíamos logrado hacer que "la tierra" diera media órbita alrededor del sol (Ver primera y segunda etapa del tutorial). En esta tercera fase buscaremos completar la órbita, haciendo que nuestra "tierra" pase, alternativamente, por delante y por detrás del sol. Para esto duplicaremos la capa "Tierra y Luna", y luego también el clip cuya instancia se generará en este duplicado de capa. Veamos el proceso completo:

1. Generamos un duplicado de la capa Tierra y Luna, la que renombraremos como "Tierra y Luna 2" y posicionaremos detrás del sol.

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Cabezal tutorial órbitas en Flash

Interpolación Clasica en Adobe Flash (ii) - Líneas Guía

Este tutorial es la segunda parte de "Interpolaciones Básicas En Flash (I) - Símbolos Y Filtros", por lo que es necesario su previa lectura.

1. Partiendo de ejercicioOrbitas02.fla editaremos la línea de tiempo principal, en la que generamos una nueva capa, llamada Tierra y Luna, sobre la cual construiremos los símbolos y animaciones necesarias para representar de forma muy sintetizada, como decíamos antes, al "Planeta Tierra":

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Cabezal Órbitas (i)

Interpolación Clasica en Adobe Flash (i) - Creación de símbolos, efectos de color y filtros.

Esta es la primera parte de una serie de mini-tutoriales de dificulta baja, o media, orientados a explicar una posible forma de crear y anidar símbolos y líneas de tiempos para generar una animación final que permita, de forma muy esquematizada, simular la traslación de la tierra alrededor del sol, mientras la luna orbita alrededor de ella.

En ningún momento se pretende con este ejercicio representar la realidad en forma científica, ni mucho menos, dado que las proporciones y medidas reales agregarían análisis y condiciones adicionales para las cuales este tutorial está pensado. Teniendo en cuenta entonces que, ni las escalas, ni los tiempos usados, ni la forma de las órbitas, ni ningún otro componente pretende tal fin, pongámonos a trabajar en Flash, para lo cual es requerido tener conocimiento previo de velocidad de fotogramas (FPS), tamaño y color del escenario, conceptos de línea de tiempo, fotogramas claves, entre otros conceptos básicos previos.

1. Creamos un nuevo documento en Flash, de 960x400px, con una velocidad de 20 fps (fotogramas por segundo), fondo #000011 (la versión de ActionScript en nuestro caso no importa demasiado ya que no usaremos códigos en este tutorial):

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 Cabezal Artículo: Flash: ¿Escenas o Carga de clips externos?

Son muchos los alumnos que cursan materias relacionadas con Flash a los que se les presenta la duda de si utilizar escenas múltiples o carga de clips externos, la respuesta suele variar, de acuerdo a la complejidad, peso total de las animaciones, etc. Por lo general, para clips de películas más o menos complejos, la mejor solución viene de la mano del uso de clips externos, los cuales cargaremos de acuerdo a la necesidad del usuario mientras realiza la navegación por nuestro sitio (los cuales son cada vez menos los realizados con esta aplicación) o aplicación multimedia (ver http://www.formaciongrafica.net/tutoriales-sobre/flash-y-as3/addchild-removechild-cargando-y-descargando-clips-con-actionscript-3). 

Respecto al uso de escenas, Adobe publica en este enlace donde se mencionan varias de las desventajas del uso de este recurso, entre las que se destacan las siguientes:

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Tutorial: La estructura condicional switch - case en AS3

Tutorial básico sobre el uso de la estructura condicional switch - case en AS3

El siguiente tutorial muestra el uso básico de la estructura condicional switch - case en Flash, usando AS3 [Ver más en el sitio oficial de Adobe: [1] [2]), para lo cual usaremos una galería muy básica que muestra 3 fotos, según el botón clickeado por el usuario, tal como podemos ver en la siguiente animación (clicks en las miniaturas para activar cada foto):

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Tutorial AS3: Aplicar removeChild desde y sobre un clip cargado externamente

AS3: Invocando removeChild desde y sobre un clip cargado en un clip principal

La propuesta en este caso es ofrecer una solución para invocar la sentencia removeChild desde un clip externo, cargado desde las acciones de un clip principal, permitiendo a su vez la carga de un tercer clip a través de addChild sobre el mismo contenedor, usando algunas propiedades de la clase Loader [ver "Carga dinámica de contenido de visualización" en la ayuda oficial de Adobe].

Para esto, usaremos un clip principal, llamado en nuestro caso "navegacionCargasClipsExternos.swf", desde el que, automáticamente, cargaremos al clip externo "cargarJpgExterno01.swf"; luego, a partir de acciones dispuestas tanto en "navegacionCargasClipsExternos.swf" como en "cargarJpgExterno01.swf", descargaremos "cargarJpgExterno01.swf", para inmediatamente cargar otro clip externo llamado "cargarJpgExterno02.swf".

A través de las acciones generadas en los tres clips podremos "navegar", alternando entre "cargarJpgExterno01.swf" y "cargarJpgExterno02.swf". Un uso adecuado de este método nos permitirá generar estructuras lógicas complejas para navegar entre distintos escenarios de información (niveles de un juego, presentaciones multimedia, etc.).


Veamos como se comporta la aplicación, y cuáles son los códigos utilizados:

Lunes, 08 Junio 2015 00:00

Importando un video en Flash (Básico)

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Tutorial: Importar un video en Flash

Tutorial de Entrada: Importar un Video en Flash

En el siguiente tutorial veremos los aspectos básicos (de entrada) acerca de la importación de un video en Flash; en este caso, partiendo de un video en formato AVI, el cual veremos arroja un mensaje de formato no soportado, y la necesidad de recodificarlo utilizando, en este caso, el Adobe Media Encoder.

1. Dado que partiremos de un documento creado desde cero, partimos desde Flash generando un nuevo archivo:

Creamos un nuevo archivo en Flash

2. En este punto, en que Flash nos consulta sobre las propiedades del nuevo documento, aceptaremos las opciones por defecto (en este caso el video será más pequeño que el tamaño propuesto por Flash), ajustándolas al final del proceso:

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 Cabezal Minijuego Flash con AS3 - Primeras acciones

Tutorial Minijuego en Flash (iii): Eppur si muove

 Tercera parte de este tutorial en el que realizaremos un minijuego en Flash, usando ActionScript 3 (ver [Primera parte] y [Segunda parte] del tutorial), en la que, por primera vez, estaremos usando acciones en AS3. El resultado final, es el siguiente:

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Duplicando Símbolos

Tutorial Minijuego en Flash: Preparando símbolos para asignar primeras acciones

En esta segunda etapa estaremos generando nuevos símbolos, preparándolos para recibir acciones necesarias para generar una animación "infinita" de los gráficos importados desde Illustrator.

Así, en primer lugar duplicaremos cada uno de los símbolos con los que ya contábamos en la primer entrada de esta serie, colocándolos, cada uno a la derecha del original, desplazándolos 960px a la derecha de su original (que en nuestro caso coincide con el ancho del escenario), excepto para las nubes, que como veremos más adelante, no será necesario. La estructura de capas y objetos (símbolos gráficos en este caso) será la siguiente:

Estructura de capas y símbolos en Flash